Acampamento Troia - Greco-Romano
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Skiers de Margot

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Mensagem  Yuna S. Sex Mar 16, 2018 4:36 am

Seguidores de Margot
 
Presentes de Reclamação: Kit Mágico 1: Grimório de magias indestrutível com a capacidade de transformar-se em uma foice de cabo longo negro que controlará todas as sombras e trevas existentes no mundo. Criando coisas indestrutíveis como grandes monstros e causando a morte da alma daqueles que forem cortados por tal foice. Ficará em forma de um anel que não saíra do dedo do usuário, mesmo que chegue a sumir, dentro de uma rodada voltará para o local, seu presente não poderá ser utilizado por ninguém além do portador.

Kit Magico 2: Um Grimório de magia indestrutível com a capacidade de transformar-se em correntes negras vivas, essas se mexerão sozinhas e irão indicar perigo, irão atacar o oponente e defender a todo custo seu usuário. A velocidade de reação das correntes são inestimáveis, poderão movimentar-se na maior velocidade existente para defender seu usuário e também, como de se esperar, é indestrutível, mesmo que se quebre, o que é raro, irá se reconstruir como nova, seu dano irá aumentar cada vez que alguém conseguir quebra-la ou for atingido por ela. As correntes sairão do corpo do usuário sem qualquer dor e estará sempre em forma de um anel ou bracelete, nenhum semideus ou outra entidade será capaz de manipular tal item magico, seu poder irá destruir qualquer um que ouse. [Volta para o dedo do usuário em caso se perca]

Kit Magico 3: Grimório com a capacidade de conjurar qualquer magia existente no mundo mesmo que não seja de seu nível. A magia desse grimório será tamanha que poderá conter segredos de como derrotar um deus (Não significa que irá funciona. Poderá criar qualquer magia a hora que quiser apenas imaginando que ela tenha no grimório.


Sobre os Skiers: São vampiros feiticeiros filhos ou os seguidores abençoados por Skies, ou mais conhecida como Margot. Existem dois clãs ou tipos de Skiers, o clã Skiers Evlogmenos e os Epilethchikes. Os Evlogmenos são filhos de Margot, vale ressaltar que essa deusa não tem filhos através de relações sexuais e heterossexuais. Os filhos de Margot são planejados, a deusa escolhe uma mulher, torna-se amiga intima dela e a abençoa com seu poder, fazendo-a engravidar. As mulheres escolhidas por Margot geralmente são homossexuais que sofreram ou sofrem algum tipo de homofobia ou não tem a aceitação a sua sexualidade.
Já os Epilethchikes são Skiers abençoados por Margot, são semideuses que viraram seguidores e devotos a deusa deserdando assim os poderes de seus progenitores, ou são humanos comuns abençoados por Margot com o dom. Também pode virar Epilethchikes pessoas ruivas que tiveram sua alma corrompida de alguma forma (Matando, roubando, sendo estuprados, sofrendo, tendo depressão, cometendo suicídio etc) e acabaram morrendo, sua alma vaga no submundo sem ser julgada e esses seres voltam após alguns anos se tornando Skiers Epilethchikes.
Os Skiers são mortos vivos, mesmo aqueles gerados através de uma mulher escolhida por Skies, eles nascem mortos e se tornam vivos pelo poder de Skies, eles não tem alma, portanto, não podem ser manipulados através de aura ou alma, não existe um espirito em seu corpo.


[Nível 0]
Resistência a Magia: Será resistente a feitiços, maldições e magia desde que seu oponente seja, no máximo, 10 níveis a cima do seu.


Beleza: Os Skiers de Margot serão belos como uma noite estrelada, podendo usar essa beleza para persuadir e manipular os outros.

Resistência Mental: Os Skiers de Margot terão resistência mental, portanto, ataque psíquicos não irão os afetar se seu oponente for apenas 10 níveis acima do seu.

Juventude Eterna: Os Vampiros Skiers de Margot serão imortais em juventude. Poderão permanecer com a mesma aparência de quando tinham 13 anos, ou com a mesma aparência de um adolescente ou adulto com um pouco mais de sorte.

Necromancia: Margot é uma deusa necromante, seus seguidores podem ver, ouvir e falar com espíritos.

Resistência a Magia: Mesmo que possa futuramente ter imunidade a magia, os seguidores de Skies (Margot) são incrivelmente resistentes a magia.

Radar: Poderá sentir qualquer entidade mágica ou rastro de magias a quilômetros de distância, poderá também saber tudo que aconteceu em determinado local ao sentir vestígios de magia no ar, poderá falar detalhadamente sobre o que ocorreu e o quais magias e poderes fora usados na ocasião.


[Nível 1]

Pericia com Foices e Correntes: Os Skiers de Margot terão uma vasta pericia com foices e correntes.

Velocidade: Terão, desde a benção, uma velocidade exacerbada, correndo mais que filhos de Hermes em níveis medianos. Serão capazes de acompanhar um carro em sua velocidade máxima sem fazer esforço

Força: É algo inicial, mas todos os vampiros têm a força extraordinária, neste nível o vampiro poderá dobrar barras de metal com as mãos.

Sentidos Apurados: Os sentidos são totalmente apurados como de um animal, poderá ouvir passos mesmo que estejam a 60 metros de distância. Poderá sentir a presença das pessoas, o cheiro, sua visão será aguçada, podendo ver as coisas em câmera lenta, detalhadamente cada camuflagem e folhagem e a 30 metros à frente de seu campo de visão normal, também possibilitando a visualização perfeita no escuro.

Recuperação Obscura: Capacidade dos Skiers de Margot conseguirem se recuperar através das sombras. Se estiver de noite, lugares com pouca iluminação ou na sombra poderão recuperar-se de ferimentos instantaneamente, sejam eles quais sejam.

Vampirismo: Vampiros não são entidades malignas, porém são ctônicos, são mortos vivos. Estes não podem ser envenenados, não sente nada que envolva a sua fisionomia humana como sono, dor, cansaço, não ficam doentes, não tem uma mente viva mesmo sendo tão inteligentes quanto filhos de Atena. Seu coração não bate e seus outros órgãos não precisam exercer suas funções, sendo atacados nesses locais, é como se nada tivesse acontecendo para os vampiros.

[Nível 2]

Viagem nas sombras: Todas as sombras são compostas do mesmo material, os seguidores de Nyx poderão viajar através de qualquer sombra, tanto feita por ele com já existente, neste nível apenas desacompanhados e não poderão ir longe.

Magia: Poderá usar, copiar e manipular magia de nível iniciante. Já tomará conhecimento de qualquer feitiço e magia existente, mesmo que não seja capaz de usa-la ainda.
Imunidade a Magia: Ao desbloquear a manifestação magia os seguidores de Skies se tornam imunes a magias de nível intermediário e iniciante.

Passos silenciosos: Poderão correr em alta velocidade e mesmo que pise em um galho seco, ninguém será capaz de ouvi-lo.

Agilidade: Por serem vampiros, os seguidores de Margot se tornam ágeis, isto é, podem reagir milímetros antes de serem acertados, mudando a rota de seu corpo no último instante para não levar graves danos.


[Nível 3]

Asas Negras: De suas costas irá projetar-se asas negras que o permitirão voo sobre os céus

Resistência a luz: Diferente dos outros vampiros, os seguidores de Margot são resistentes a luz pois estes têm trevas em seu DNA, o que dificulta ainda mais sua morte por danos causados pela luz.

Resistência ao Frio: Vampiros tem a pele extremamente fria, eles não portam o calor humano e muito menos a necessidade de se esquentar. O termostato do corpo de um vampiro é totalmente diferente de o de um humano comum, portanto, estes podem ficar nus no Polo Norte que serão incapazes de sentir frio. Isso também os tornam resistentes a queimaduras causadas por frio ou fogo.

Fogo Negro: Chamas negras começará a sair do corpo do vampiro, de algumas partes, essas chamas não se apagam por filhos de Apolo, Hefesto, Hestia, Éter ou outro deus, são chamas mágicas das ctônicas capaz de ampliar os poderes de quem estiver revestido por ela, deixando-o 3 vezes mais rápido e forte. Dura três rodadas e queima todos que tocar-lhes


[Nível 4]

Possessão de Sangue: Ao tomar o sangue de algum ser, podendo ser animal ou não, os vampiros se tornaram ainda mais fortes. Tendo 50% de sua força ampliada, assim como seus poderes ficarão 50% mais fortes. Isso significa, que um ataque que não faz efeito em alguém resistente aquilo, pode começar a fazer algum efeito.

Reação Involuntária: Mesmo que inconsciente, o corpo de um vampiro tende a involuntariamente se defender e desviar de ataques.

Aura da Noite: Seus poderes terão um aumento de 50% se estiver em um período noturno ou em locais escuros.



[Nível 5]

Recuperação Obscura: Poderá se recuperar em um turno, mesmo que não esteja de noite ou em locais escuros. Podendo também recuperar membros amputados.

Força II: O vampiro se tornará ainda mais forte, podendo amassar uma placa de ouro com um soco. Essa força é absurda os permitindo erguer grandes objetos e joga-los longe.

Asas Negras II: Suas asas são grandes e fortes, podendo causar uma rajada de vento enorme que cortará o oponente. Também poderá usar suas asas para sua proteção, elas são capazes de receber danos por seu portador, o protegendo.

Persuasão: Vampiros tem um poder de persuasão forte, ao ditar algo aos outros seres, estes irão lhe obedecer. Aqueles com imunidade ficarão pensando por alguns segundos sobre, tempo suficiente para um ataque rápido.

Precognação: Bruxos podem ver fatos, eventos e acontecimentos futuros antes que eles aconteçam.

Imunidade ao Destino: Por serem seres mortos e sem alma, os Skiers nunca poderão ter seu destino alterado. Mesmo que o oponente escreva nas estrelas, nada acontecerá.

[Nível 8]

Telepatia: Vampiros são conhecidos por terem poderes telepáticos, ao desbloquear essa habilidade irá desencadear a capacidade de levitar coisas e comunicar-se telepaticamente com animais noturnos, monstros e outros semideuses/humanos

Sentido do Perigo: Sentirá quando o perigo se aproxima, poder ser como uma previa do futuro, uma capacidade vampiresca de saber quando será atacado.

Imunidade Negada: Esse poder é uma magia poderosa, os oponentes dos seguidores de Margot não poderão usar manipulação de imunidade, vulnerabilidade ou habilidade que te deixa imune ou tira a imunidade de pessoas que tem imunidade a algo em especifico. (Imune a imunidade)

Retrocognação: Poderá ver fatos, acontecimentos e eventos que se fizeram no passado.


[Nível 12]

Cansaço: Capacidade de um vampiro, apenas com sua presença, deixar outra entidade, seja meia divina, monstros ou humanos cansados.

Hipnose: Um vampiro pode hipnotizar seus oponentes fazendo-os acreditar até mesmo em algo inacreditável. Pode ter uma grande margem de erros com pessoas muito inteligentes.

Velocidade II: Os vampiros se tornarão super velozes, podendo chegar a velocidade do som ou ultrapassa-la em algumas ocasiões especificas.

Vetação Negada: O DNA de um seguidor de Margot é imutável pela junção das sombras, estes por isso se tornam incapazes de ter alguns poderes vetados: Velocidade, Força, Agilidade, Imunidade e manipulação Psíquica e a Magia, Invocação do Pentagrama e Possessão de Sangue. Nenhum poder poderá copiar esses poderes ou vetar o uso de tais poderes. Isto pode ser visto como magia negra poderosa

Possessão de Sangue II: Ao ingerir sangue ou tocar, poderá enfraquecer seu oponente o deixando vulnerável a qualquer ataque seu por dois turnos. Apenas vulnerável a seus ataques, isto é, se ele tem resistência a danos, se tornará capaz de sentir danos, se têm imunidade a algo que você domina, ao ataca-lo se tornará vulnerável aquilo.

 [Nível 15]

Voo Umbrancinetico: Não precisa de asas para voar, sua manipulação das sombras lhe dá a capacidade de flutuar e voar sem qualquer tipo de recurso adicional.

Intangibilidade: Dura apenas dois turnos, porém, ao manipular seu DNA de sombras poderá fazer com que seu corpo fique intangível. Apenas utilizável duas vezes por ocasião e entra em espera de 2 turnos de uma utilização para outra.

Manipulação Elementar: Vampiros assim como feiticeiros podem manipular elementos livremente, tendo total domínio sobre eles. Sua perícia elementar aumenta a cada nível

Poções: Poderá fazer poções de todos os tipos e gêneros, capacitando-se de diversas coisas com tal poder.


[Nível 18]

Imortalidade: Os seguidores de Margot tornam-se imortais, mesmo que sua cabeça seja decapitada estes poderão se regenerar dentro de algumas horas. (Cinco a Sete turnos). Única coisa capaz de lhe matar, será uma luz poderosa suficiente para fraquejar seu DNA umbrancinético.

Força III: Os vampiros seguidores de Margot terão uma força exacerbada, podendo causar um pequeno dano em diamante se usar sua força bruta.

Ressureição: Bruxos poderosos poderão trazer a si mesmo de volta a vida a hora que desejar pós morte. Esse poder funciona duas únicas vezes, na primeira trará de volta a vida completamente como se foi, com todos seu poderes, na segundo e última vez trará com metade dos poderes.

[Nível 20]

Invocação do Pentagrama: Os seguidores da deusa terão em seu braço uma tatuagem vermelha de um pentagrama, este irá queimar e anular o poder do oponente, absorvendo o ataque através desse símbolo mágico.

Magia Intermediara: Poderá usar magia intermediária e se tornará totalmente imune a qualquer magia. Nesse nível também pode começar a se envolver com magia negra sem correr qualquer risco

Necromancia II: Poderá ordenar que uma entidade espirita ou fantasmagórica lhe obedeça e possua o corpo de seu oponente.



[Nível 25]

Possessão de Sangue III: Ao ingerir o sangue ou tocar, poderá copiar os poderes, benção e memorias de seu oponente, tendo essa façanha através do DNA ingerido. Poderá domar com facilidade os poderes de seu oponente sem um treino antes, porém sentirá dificuldade ou poderá se machucar gravemente ao adquirir poderes que causa-lhe danos com fotocinese. — Em caso de toque, perderá o uso dos poderes depois de quatro semanas.

Viagem nas Sombras: Poderá viajar acompanhado com quantas pessoas ou seres quiser (Desde que não sejam serem muito grandes), não existe mais uma limitação, irá poder ir onde desejar e chegará sã e salvo no local exato.

Velocidade III: Já atinge a velocidade máxima de um vampiro, poderá competir com um filho de Cronos se esse desejar.

Criação Magica: Poderá criar três feitiços a cada duas semanas. Estes poderão ter a habilidade e estabilidade que desejar. O período de duas semanas apenas ocorre para o processo de criação do feitio.

[Nível 28]

Magia Avançada: Poderá utilizar qualquer magia, terá conhecimento e poderá fazer qualquer magia que vier a sua mente sem esforços, o feiticeiro já será um dominador as artes das trevas e não lhe causará danos o uso de tais magias negras. Neste nível as únicas limitações são magias divinas do Grimório dos Condenados.

[Nível 30]

Apagar: Poderá apagar a memória de seu oponente apenas com um olhar, estás memorias podem ir desde como ativas poderes até em quem ele é.

Vetação Negada II: O DNA de um seguidor de Margot é imutável pela junção das sombras, estes, por isso, se tornam incapazes de ter alguns poderes vetados: Velocidade, Força, Agilidade, Imunidade e manipulação Psíquica e a Magia, Invocação do Pentagrama e Possessão de Sangue. Nenhum poder poderá copiar esses poderes ou vetar o uso de tais poderes. Nesse estágio nenhuma de suas habilidades poderão ser copiadas, aqueles que já copiaram seus poderes terão o uso dele anulado, nunca mais podendo o usar. Isso pode ser visto como magia negra poderosa.

Proteção: Essa magia é involuntária, ela se manifesta duas vezes por batalha para tornar o Skiers imune ou protegido em algum aspecto, podendo o proteger de algum poder, algum domínio ou alguma entidade. Apenas dura três turnos.

[Nível 40]

Explosão de Magia: Poderá causar explosões magicas capazes de causar graves danos dentro de 50 metro quadrados ao redor do Bruxo, essa magia, por mais poderosa que seja, nunca irá afetar seu feiticeiro.

Canto da Fênix: Quando estiver perdido, poderá ver o caminho certo através de um canto que irá surgir e que apenas você o escutará. Também poderá acontecer de apenas seu oponente ouvir, nesse caso, ele não poderá entender, o canto irá o atordoar, levando a loucura e a fortes dores de cabeça, e para aqueles com audição apurada o dano será ainda maior.

[Nível 50]

Invocação do Mal: Entidades ctônicas serão invocadas através de uma magia passiva poderosa, podem ser monstros ou seres que existem apenas para bruxos, esses serão invocados e irão ajudar seu conjurador.

Sentimentos Malignos: Todo o ódio do mundo, o rancor, a raiva, e a felicidade das pessoas serão absorvida como essência pelos Skiers, os tornando indestrutíveis durante a noite ou em locais que esteja com pouca iluminação ou sejam escuros.

[Nível 60]

Maldição Sanguínea: Ao ter seu sangue derramado poderá amaldiçoar seu oponente com alguns tipos de maldições básicas:

Perca de consciência: deixará o oponente totalmente inconsciente por 3 turnos
Paralisação: Irá paralisar corpo e mente do seu oponente por três turnos
Perca da Razão: Qualquer poder que possa lhe afetar, ao ser utilizado pelo oponente, irá causar ao seu adversário a perca da razão, o deixando irritado com si mesmo, fazendo-o discutir com si mesmo e esquecer de sua presença mesmo que você o acerte
Perca da Imunidade: Todas resistências e imunidades serão desativadas por três turnos, sejam elas de itens, poderes, habilidades ou benção.

[Nível 70]

Paradoxo Passivo: Ao ser acertado pelo oponente, o inimigo irá repetidas vezes ver(Repetir) o ataque acontecer novamente e novamente de forma infinita. Único jeito de sair desse paradoxo é acertando o conjurador de forma com que ele fique inconsciente ou impossibilitado de usar tal habilidade, o que é uma função difícil já que é impossível alterar o golpe que o fez cair no paradoxo. Sempre irá usar o mesmo poder e fazer o mesmo golpe.

[Nível 80]

Morte Vampiresca: Ao chamar o nome de seu oponente e ele responder, este terá sua punição por tal ato, no primeiro turno ficará cansado, no segundo turno perderá seus poderes, no terceiro turno irá morrer, mesmo que este seja imortal como os vampiros (A imortalidade superficial e não divina) ele irá ruir e morrerá... Sua alma irá para o submundo e não será julgada, apenas vagará por lá, assim como a alma de vampiros. Quando o oponente sair dessa morte, que ocorrerá após sua alma for liberada para voltar ao corpo, já terá se passado 5 turnos. Se desejar, o portador dessa habilidade poderá deixar a alma do oponente presa eternamente, causando a morte eminente.

[Nível 90]

Arma das sombras: O seu corpo será revestido de trevas como uma armadura, tal trevas irá deixar seu corpo impenetrável, não poderá sentir danos ou receber danos. Portará uma enorme foice roxa feita de trevas que irá ter força, quando brandida, para causar danos em dezenas de monstros vestidos com armaduras feitas para os gigantes de gaia

[Nível 100]

Explosão de Energia Negra: Como posteriormente Margot, seus seguidores poderão explodir o poder de seu corpo, causando desastres enormes em um raio de 7km². Será a força ou até mesmo superior a uma explosão cósmica e astral. Caso seu oponente ainda seja capaz de sobreviver a tal dano, ele terá de lutar com uma legião de 200 vampiros antigos com todos os seus poderes no máximo que será desencadeado dessa explosão de poder, como uma vez antes foi desencadeada forças malignas de Meline da explosão que ocorreu quando Margot a fez.

Herdeiro Leal: Será herdado o poder de contagem regressiva, onde poderá contar regressivamente a energia de vital/astral/mana de seu oponente, tendo uma subtração de 25% a cada turno. Ao chegar em 0% seu oponente não poderá mais reagir, sua energia chegará a 0, seu corpo será inundado por trevas.

Poderes Ativos

[Nível 0]

Umbrancinese: Skiers são capazes de manipular livremente sombras, dando formas resistentes ou não as sombras manipuladas. Neste nível ocorre apenas a manipulação.

Garras: Bruxos selvagens, assim como vampiros, podem projetar garras das mãos ou outros lugares do corpo para se alimentar de presas ou para se defender em caso de ataques.

Presas: Dentes afiados irá poderá se projetar para que o vampiro seja capaz de se alimentar de sua caça.

Sombras Unicas: As sombras criadas e manipuladas pelos Skiers serão únicas, nenhuma outro semideus, mesmo que ctônico, será capaz de manipular tais sombras sobre o domínio dos Skiers.

[Nível 1]

Canto: Bruxas tendem a cantarem muito bem, os Skiers poderão persuadir seus oponentes através da canção. Não é como persuasão mental, portanto o único modo de impedir ser persuadido é não ouvindo tal canção. Pode quebrar o efeito caso o oponente seja atingido por algo ou tenha sofrido algum dano físico.

Conjuração Musical: Uma música será conjurada e seu oponente ao ouvir estará tentado a dançar até cair desmaiado de cansaço. Tapar os ouvidos não funcionam, as ondas sonoras irão enfeitiçar o oponente.

Indução do Azar: Seu oponente terá azar em efetuar seu ataque. Podendo fazer seu azar ser tanto ao ponto de errar o ataque, defesa ou golpe. Nada que o oponente fizer irá funcionar, seu azar irá durar por três turnos.

[Nível 3]

Cegueira: Esta magia tornará seu oponente cego dentro da batalha. Ele não poderá vê-lo, dificultando seus ataques.

Clones Umbracinéticos: São clones criados através das sombras, poderão ter todos os poderes e habilidades de seu original, porém, a diferença é que ao serem atacados em pontos vitais para humanos comum, o clone ira desaparecer.

Mimetismo Animal: Capacidade de transformar-se em outro animal, poderá transformar-se em Lobos Cinzentos ou negros, ou em Morcegos. A transformação durará 4 turnos.

[Nível 6]

Esferas Negras: Através das sombras os Skiers serão capazes de criar esferas de energia negra que serão projetadas em direção ao oponente numa velocidade abundante. Causará danos graves em quem for atingido.

Chuva Negra: É uma chuva de sombras solidas quase invisíveis de tão finas, entram nos poros do corpo do oponente fazendo o mesmo inchar e sangrar por diversos locais. Pode, por um acaso do destino, cortar artérias e veias.

Manipulação de Sangue: Poderá criar coisas solidas através do seu próprio sangue, poderá convocar todo sangue já utilizado e sugado para criar objetos e manipular livremente o sangue para fazer o desejado.

Fumaça: Poderá transformar seu corpo em sombras esfumaçadas ou em sombras simplesmente, solidas ou não.

[Nível 9]

Reflexo: Vampiros não tem reflexos, todo poder usado através de reflexos não funcionará contra os Skiers

Umbrancinese II: Skiers poderão além de manipular livremente as sombras poderão criar sombras através do que desejar, podendo criar monstros através da umbrancinese ou dar outras formas para tal manipulação.

Sangue Amaldiçoado: A partir do seu sangue poderá gerar criaturas belas como ninfas com asas e presas semelhante a fúrias, estas são ferozes e causam medo e ódio só com sua presença.

[Nível 13]

Visão do Fluxo Sanguíneo: Poderá visualizar o fluxo sanguíneo de seu oponente, como se tivesse visão de raio-X
Hematocinese: Poderá manipular o sangue do oponente em formas básicas, podendo fazer seu DNA ter falha, aumentar o risco de ficar intoxicado ou doente (Isso em particular diminui a imunidade a doenças e toxinas).

Consumo de Emoções: Vampiros tiravam tudo de bom das pessoas, portanto, com uma mordida ou ao criar algum tipo de contato, seja ferindo, acertando, tocando em um item em comum. Toda as emoções boas poderão ser sugadas como felicidade, esperança, orgulho, humor etc.

Desintegração: Seu sangue ira desintegrar qualquer tipo de arma, não importando sua composição ou a magia que o deixa indestrutível, ao cortar seu corpo a arma instantaneamente irá se perder para sempre. Isso também funciona para atacar coisas que invada seu organismo ou para seres que tentem se alimentar de seu sangue.

[Nível 16]

Portal das Sombras: Poderá criar pequenos portais pelo local de batalha, lançando armas de um portal para o outro de forma tão rápida que seu oponente irá pensar que apenas a existência do portal estará o machucando.
PS: A velocidade é enorme, portanto para a maioria dos semideuses também é difícil desviar, principalmente sem ser atacado antes e percebe que os portais lhe causam danos rápidos.

Explosão de Sombras: Um cubículo de sombras será feito aos pés do oponente, ele irá expandir-se e causar uma explosão pequena mas suficiente para causar algum dano grave.

Fuga Dimensional: Através da Escuridão poderá fugir de qualquer dimensão ou abrir um portal interdimensional.

[Nível 19]

Invisibilidade: Poderá ficar invisível por tempo indeterminado ao alterar as sombras de seu DNA

Intangibilidade: Esse poder dá a capacidade dos Skiers ficarem intangíveis a ataques ao seu corpo de forma física, dura quatro turnos e não pode ser ativado sucessivas vezes numa só batalha.

Transfiguração: Poderá mudar sua fisionomia tendo a voz, o cabelo, os olhos, e a altura diferente. Será uma transfiguração perfeita, caso o oponente não te veja se transfigurando, poderá passar por outra pessoa e o inimigo jamais irá lhe reconhecer.

[Nível 22]

Consumo de Energia: Uma variação e evolução da habilidade consumo de emoções, está por sua vez, irá roubar a energia ao morder o oponente ou entrar em contato através de um item em comum (Um item que os dois tocaram), um dano causado ou recebido, um golpe acertado ou um toque. A evolução da habilidade de Consumo de Emoções agora permite o roubo de emoções através da troca de olhares.

Hematocinese II: Poderá controlar o corpo de seu oponente através do sangue, poderá alterar o DNA de seu oponente e fazer o uso intermediário dessa habilidade, sendo capaz de parar o batimento cardíaco ou criar coagulação do sangue.

Psiocinese: É a capacidade de controlar, criar e manipular a telecinese e psiocinese. Criando campos magnéticos, campos de contenção e força através da mente, levitar coisas e joga-las contra outras pessoas. Também há a manipulação mais vasta dessa habilidade que o Skiers serão capazes de manipular.

Cura Sanguínea: Ao dar seu sangue para alguém poderá cura-la, mesmo que essa tenha acabado de morrer, será totalmente curada. Também poderá transforma-lo num vampiro, contendo as habilidades de um de forma inferior a de um verdadeiro vampiro.

[Nível 26]

Dimensão das sombras: O local atual se tornará uma dimensão paralela feita de sombras, rodeadas por sombra em forma de fumaça. A dimensão será totalmente negra, durara três rodadas e nela, todos os poderes de luz e fogo não irão funcionar.

Teletransporte: Agora poderá se teletransportar livremente para onde quiser e na velocidade que quiser.

Beijo da Morte: Seus lábios são amaldiçoados, todos que lhe beijar ou receber um beijo seu estará sujeito a morte ou perca da consciência se assim desejar.

[Nível 28]

Absorção Astral: Uma evolução da habilidade de Consumo de Emoções e Energia, agora poderá Absorver a energia astral de um ser, isto é, sua fonte de vida através do toque de algum item em comum, dano causado, ferimentos, ao beber o sangue, um dano recebido pelo oponente ou um toque de qualquer parte. Como evolução de habilidades anteriores, as amabilidades pre requisitos para Absorção Astral ganha evolução, o consumo de emoções agora pode ser feito apenas ao olhar para o oponente enquanto o consumo de energia poderá ser feito na troca de olhares.

Quebra da Imunidade: Apesar de ter habilidade de deixar o oponente vulnerável, está é diferente, pessoas imunes a magia com até 10 níveis de diferença (Seja amais ou a menos) terá sua imunidade quebrada.

[Nível 35]

Hematocinese Absoluta: Agora poderá controlar a hematocinese de forma completa, podendo manipular da maneira como desejar o sangue do oponente ou o seu próprio sangue. Também vale para sangue de outros seres vivos.

Divisão Magica: Poderá colocar parte de sua essência em algum objeto, ao ser destruído o objeto tirara 5 níveis de seu portador. Esse poder ajuda a manter os Skiers vivos não importa o que, eles nunca morrerão verdadeiramente enquanto tenha sua essência dividida em objetos.

[Nível 45]

Buraco Negro: Capacidade de criar buracos negros para sugar seus oponentes. Esses buracos serão criados a partir das trevas geradas pelos Skiers

Trevas Indestrutíveis: Poderá criar coisas indestrutíveis através das trevas, lembrando, indestrutível significa difícil de se quebrar e quando, muito raramente, quebrado, irá se reconstruir instantaneamente.

[Nível 55]

Exercito das Trevas: Será capaz de convocar outras entidades das trevas como filhos de Erebus Mortos, monstros ctônicos, filhos de Hecate, Bruxos, feiticeiros de Nyx e Circe. Eles irão lhe ajudar na batalha e serão fieis a você.

Criação de Feromônios: Poderá criar no corpo do oponente ferromonios capazes de fazer efeitos estranhos ou sensações.


[Nível 65]

Ilusionismo: Capacidade de criar grandes ilusões podendo convencer qualquer um de que elas realmente são reais. Isso poderá levar a loucura seus oponentes.

Magia da Paralisia: Paralisa o corpo, mente e poderes de seus oponentes por dois turnos. Pode ser usado duas vezes em batalha e sua eficácia é extravagante.

[Nível 75]
Paradoxo Negro: Um paradoxo inventado por Skies, este paradoxo consiste em reproduzir espelhos intangíveis de sombras indestrutíveis, tais espelhos funcionarão como paradoxos, isto é, se seu oponente jogar algo contra o espelho, ele entrará em um espelho e sairá em outro, continuando dentro do local. Esse paradoxo tem um amplo poder, além de ser espelhos refletores, indestrutíveis e não tangíveis, eles absorvem ataques e impedem habilidades dimensionais que teletransporte o oponente para fora. Isto é, habilidades como viagem nas aguas, nas sombras, abertura de dimensão, abertura de fenda, viagem tartarea etc nunca funcionarão dentro desse paradoxo. Qualquer habilidade ativada que possibilita falha também será inúteis como controle do tempo, probabilidade, mudança do tempo e destino, senso de justiça e leis, trapaças etc. No fim, sair do paradoxo é impossível, ele começara a diminuir e espremer até que atinja o tamanho de um átomo e por fim desapareça com aquele que está dentro. Terá um amplo ambiente em 360°, não importa o que o oponente faça, todo poder jogado contra o paradoxo será absorvido ou ricocheteado de um espelho para outro, uma vez dentro, não poderá utilizar seus poderes para manipular coisas fora do paradoxo.

[Nível 85]

Paradoxo Temporal: Um paradoxo temporal, este serve para aqueles semideuses com habilidades de tempo e destino. Seus poderes serão vetados, eles ainda existirão, mas ficar dentro de um buraco de minhocas criado por um Skiers o tempo se torna inexistente, portanto, não poderá manipular poderes de tempo, espaço e destino. Ou seja, habilidades de paralisação do tempo, alteração do destino, teletransporte, abertura de portais, aberturas dimensionais ou viagens por algum meio não funcionarão.

[Nível 95]

Paradoxo Divino: Capacidade de criar sombras indestrutíveis para prender a essência de um deus. Um deus geralmente esta em todo lugar, porém existe sempre um local onde sua essência se espalha mais. Uma caixa irá se formar e o deus escolhido terá sua essência presa, perdendo suas forças e seus domínios serão enfraquecidos. Não serve para primordiais e nem lhe dá o poder de matar um deus, todavia o deus será preso e perderá muito de seu poder, podendo deixar de existir por alguns anos se permanecer preso por muito tempo.

[Nível 100]

Forma Divina: Os Skiers serão capazes de ativar uma forma divina, não são deuses, mas sua força aumenta para que ele possa lutar um mano a mano com um deus. Sua força fica tamanha que poderá ser comparada com a de um titã. Um poder forte como este deixará o Skiers que o usar em repouso por 48Hrs, sem poder usar seus poderes.

PS: Evlogmenos poderão orar para Skies e pedir para que ela os abençoes com o segredo da (Ou tirar a) imortalidade de um deus, se assim ela desejar, ele terá o segredo mas irá se tornar incapaz de usá-lo novamente e de saber exatamente qual é o segredo, esse poder não pode ser copiado ou refletido. Também poderão orar para que Skies seja invocada e os ajudem nas lutas (Esse último poderá ser feito por Epilethchikes que fazem frequentes homenagens e oferendas para a deusa)

Yuna S.
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